Par-delà les Montagnes Hallucinées

Concerne les parties organisé hors du club ainsi que les activités anexes.

Par-delà les Montagnes Hallucinées

Message par art3fact » Jeu Mars 10, 2011 3:35 am

Voila, après 9 mois de préparation,  je me lance dans la maitrise de cette campagne mythique, de 670pages

Voici ce que dis le quart de couverture :

1930. L’Université Miskatonic organise une expédition d’exploration dans l’Antarctique. D’étranges découvertes sont réalisées et peu de faits sont relatés par les rares survivants.

Aujourd’hui, 1933, l’expédition Starkweather - Moore se prépare à suivre les traces de la première.
Elle quittera New York et se dirigera bientôt vers le cœur de l’Antarctique à la recherche de réponses aux nombreuses questions et  traces laissées par leurs prédécesseurs.
Les investigateurs participeront à cette incroyable aventure humaine et tenteront de survivre en affrontant les aléas du quotidien, ainsi que les forces de la nature. Peut-être alors découvriront-ils ce qui se cache Par-delà les Montagnes Hallucinées…

Cet ouvrage constitue la plus grande campagne jamais écrite pour L’Appel de Cthulhu.  Des dizaines d’heures de jeu épuisantes et frigorifiantes, des milliers de kilomètres à parcourir, des tonnes de pemmican à consommer…

Attendez-vous à vivre une expérience unique dont vous vous souviendrez à jamais….    

http://www.youtube.com/watch?v=IFuVTNbJhS4&feature=player_embedded

J'aurais donc besoin de 5  max 6 joueurs prêt à sacrifier un temps conséquent et s'investir de façon singulière dans cette campagne.

Il faut compter entre 85 et cent  d'heures de jeu d'après les auteurs. J'imagine probablement plus...Ce serait pour jouer principalement et régulièrement le vendredi; quelques fois le samedi, si tous le monde est dispo.

Le profil des personnages: explorateurs.
type de scenario, un peu d'enquête, aventure.

Ne vous attendez pas à jouer un rôle prépondérant, du moins au début, dans la mesure où vous ne dirigez pas l'expédition. Le scénario est assez dirigiste, mais vous serez amené à prendre des initiatives de façon croissante.

Pour que cela fonctionne, il faut des personnages assez curieux et volontaire. Les perso restant dans leur coin ou n'ayant pas un minimum le gout de l'aventure, risquent de s'ennuyer fortement, comme généralement dans les scénarios de Chtulhu

exemple de concepts

-Cartographe-géometre expert
-Maitre chien conducteur de traîneau
-electricien/ingénieur en électricité
-guide /expert des techniques de survie en milieu polaire
-journaliste
-mécanicien/ingénieur en mécanique
-ingénieur minier
-alpiniste
-confectionneur de textile (expert en climats froids)
-photographe
-pilote
-médecin
-opérateur radio/ingénieur radio
-scientifique chercheur particulierement dans les domaines suivant:
-archéologie,biologie,chimie,géologie,glaciologie,météorologie,minéralogie,paléontologie

dans la mesure du possible le groupe devrait contenir au moin un géologue/paléontologue
des connaissances de survie en milieu froid et un plus
-des connaissances en pilotage, peuvent s'avérer tres utile
-ainsi  que des connaissances en tant qu'opérateur radio

Au niveau de mes joueurs, j'ai déjà certaines personnes qui m'ont confirmés leur désir de participer à l'aventure
-Alexandre
-Regis
-Dom


Reste à définir une date pour la création de perso, je souhaiterais néanmoins avoir un background écrit  le plus complet possible pour chaques persos avant de commencer les parties.
N'hésitez pas à poster le type de carrière qui vous intéresse. Les rôles les plus intéressant sont tout de même pour les scientifiques.
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Re : Par-delà les Montagnes Hallucinées

Message par kwee » Jeu Mars 10, 2011 7:50 pm

ca me tenterais bien...
Reste à voir si je peux convenir...
je pencherais pour un ingénieur / mécanicien...
Président auto-proclamé du fan club de Maalika XD
(Aprés un vote serré entre moi et moâ, mais j'ai gagné!)
Maalika's powaaaa !
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Re : Par-delà les Montagnes Hallucinées

Message par Kalastios » Dim Mars 13, 2011 3:35 pm

Ça me tenterait bien de faire un cartographe/géomètre-expert.

Après comme je t'ai déjà dit, fut un temps j'ai lu la nouvelle donc si c'est vraiment gênant tant pis.  ;D
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Re : Par-delà les Montagnes Hallucinées

Message par art3fact » Mar Mars 29, 2011 11:45 pm

Pour ceux qui ne connaissent pas le jeu, quand êtes vous dispo pour la creation de perso ?


voici les modalités de création de personnage

style horreur Lovecraftienne
Méthode aléatoire tirage, dans la mesure où vous êtes des personnes ayant déja de l'expérience :
60 points supplémentaire dans les compétences de l'occupation,
40 points supplémentaire dans des compétences de son choix.

Soit edux20 +60 dans les compétences de l'occupation
et int*10 +40 dans les compétences de son choix
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Re : Par-delà les Montagnes Hallucinées

Message par art3fact » Ven Avr 01, 2011 5:32 pm

Bon je signale que  a prioris je devrais avoir une table, j'attends encore certaines confirmations

-alex
-laeti
-ludo
-regis
-anthony ? a confirmer

Les autres c' est toujours partant, que j'organise ou pas une seconde table
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Re : Par-delà les Montagnes Hallucinées

Message par Alexandre Kill » Ven Avr 01, 2011 5:53 pm

Je confirme pour Anthony.
Par contre pour la répartition aléatoire, je vais éviter (je te donnerais des stats réalistes plutôt si ça te dérange pas).
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Re : Par-delà les Montagnes Hallucinées

Message par anthony » Ven Avr 01, 2011 9:36 pm

Effectivement, je ne vais pas refuser un Cthulu  ;D
anthony
 

Re : Par-delà les Montagnes Hallucinées

Message par art3fact » Jeu Avr 07, 2011 5:22 pm

Nouvelles compétences

Athlétisme : escalade (15 %)
L’escalade libre (escalade à mains nues) requiert un testd’Athlétisme : escalade tous les 3 à 10 mètres d’ascension,suivant le nombre et la solidité des prises, le vent, la visibilité,l’adhérence, etc.
Si un investigateur souhaite grimper discrètement, lancez unD100 contre son score d’Athlétisme : escalade et deDiscrétion sur laTable de Résistance. Si le test d’Athlétisme :escalade réussit et que celui de Discrétion échoue, il grimpe bruyamment. Dans le cas inverse, il tombe sans bruit.Un investigateur avec un score de 60 % ou plus en Athlétisme : escalade sait escalader une paroi rocheuse à mains nues et maîtrise les principes et l’équipement de l’escalade artificielle. Un score élevé en Escalade est donc similaire à l’alpinisme : bien que ce soit un sport répandu dans les années 90, il est rare à la fin du XIXème siècle et dans les années 20.

Bagarre (DEX x2 %)
Permet à un personnage de se défendre d’une attaque physique en interposant un objet qu’il a en main. Un tabouret, un fusil vide, un tuyau, une branche d’arbre – tout ce qui peutlogiquement être tenu à la main pour parer un coup peut être utilisé conjointement avec cette compétence. Un test de Bagarre réussi signifie que l’objet a encaissé le coup.
Si les dommages infligés par l’attaquant excèdent les Points deVie de l’objet, il se brise ou échappe des mains du défenseur. Ce dernier perd un nombre de Points de Vie égal aux dommages excédentaires.
Comme pour l’Athlétisme, la compétence Bagarre augmente avec les tests réussis. Il ne remplace pas la capacité à parer les armes de corps à corps, telles que les épées.

Conduite : traîneau (20 %)
Connaître les traditions et les usages du voyage en traîneau à chiens, et comprendre le comportement des chiens de traîneau. Le personnage apprend à soigner, éduquer et diriger des attelages ; à réparer les traîneaux et les harnais ; à charger
et à manoeuvrer divers types de traîneaux ; et à choisir l’itinéraire le plus adapté au voyage.
Un personnage doté d’un score de 60 % ou plus en Conduite : traîneau possède automatiquement des attelages de chiens calmes, efficaces et obéissants.Mais tout spécialiste qu’il soit, il est toujours sujet aux difficultés et aux dangers du voyage et
de la survie polaires.

Métier : explosifs (démolition) (00 %)
Le stockage, le transport et l’utilisation des explosifs courants disponibles à la vente, tels que poudre à canon, dynamite (ordinaire ou à basse température), nitroglycérine, trinitrotoluène, picrate d’ammonium, cordeau détonnant, etc, ainsi que mèches de mise à feu, détonateurs électriques, systèmes de retardement,
allumages rotatifs, et des considérations de sécurité et météorologiques. Pour des projets de démolition à petite échelle (détruire des rochers, creuser un puits, prolonger un conduit de mine, chasser un Chthonien), un score de 60 % garantit automatiquement un succès, sauf en cas de 00 ou de l’utilisation
d’explosifs artisanaux.
Si un investigateur veut démolir un grand bâtiment, un long tunnel, un barrage massif, un pont en acier, ou toute autre structure aussi imposante, les chances de succès initiales sont soit égales à la moyenne arrondie de ses scores de Métier :
explosifs (démolition) et de Sciences formelles : ingénierie, soit, s’il ne possède pas cette dernière compétence, à la moitié de son score de Métier : explosifs (démolition) (un démolisseur inexpérimenté rate généralement sa première
démolition à grande échelle). À partir de la seconde tentative de démolition d’une structure spécifique, les chances de réussite sont égales à son score de Métier : explosifs, ou à ses scores de Métier : explosifs et de Sciences formelles : ingénierie
combinés. Les personnages ayant appris Métier : explosifs (démolition) durant leur service militaire peuvent aussi utiliser cette compétence.

Métier : mécanique aéronautique (05 %)
La préparation des avions et de leurs moteurs en vue du décollage (visite prévol, chauffage des moteurs à l’aide de lampes à souder et remplacement de l’huile), et leur entretien après l’atterrissage. Cela inclut des connaissances et des techniques spécifiques à la conservation d’aéroplanes à des températures et dans des conditions climatiques extrêmes.
Le pourcentage gagné par l’apprentissage peut être utilisé dans cette compétence ou en Conduite.

Métier : opérateur radio (05 %)
Dans les années vingt, cette compétence inclut la transmission  et la réception par ondes courtes, l’assemblage et la réparation d’un poste de radio, et des connaissances pratiques sur les procédures habituelles des radios bidirectionnelles à
ondes courtes. Elle inclut également la capacité à comprendre et à retranscrire le morse avec plus ou moins de rapidité. À moins de 20 %, le score indique le taux par minute de retranscription par le personnage. Au-dessus de 20 %, il encode et
décode à volonté. À ce stade, le personnage peut également demander une licence d’opérateur et posséder son propre émetteur radio à ondes courtes.
À 60 % et plus, le personnage peut faire fonctionner une station radio commerciale ou y travailler comme opérateur breveté. Il peut aussi fabriquer de l’équipement radio ou l’améliorer, concevoir et fabriquer ses propres tubes à vide, etc.

Orientation (10 %)
Permet au personnage de trouver son chemin par temps clair ou orageux, de nuit ou de jour. Avec un score de 20 % ou plus, il peut se guider en observant le soleil et les étoiles, les déviations magnétiques et les interférences radios, les tables de navigation, des cartes, des compas et des gyroscopes, les systèmes de pilotage automatique et de radionavigation, et des instruments tels que le sextant ou le GPS, suivant l’époque de jeu.
Un score de 60 % ou plus garantit automatiquement un succès dans des conditions normales, sauf sur un 00. Cette compétence permet aussi de faire le relevé topographique et la carte d’une région ; avec suffisamment de temps, il est possible de cartographier précisément des zones de centaines de kilomètres
carrés.
N’importe qui doté d’une INT de 8 ou plus peut dresser un plan correct d’une pièce, d’un espace restreint ou d’un petit immeuble.

Sciences de la Terre : météorologie (00 %)
S’il connaît la température de l’air, le niveau d’ensoleillement et de précipitations, et la force des vents dominants et des vents d’altitude, le détenteur de cette compétence peut prévoir les conditions climatiques locales et régionales sur environ
une semaine. De nos jours, les observations par satellite et les modélisations informatiques ont aussi de l’importance. Les personnages possédant un score inférieur à 20 % en Sciences de la Terre : météorologie peuvent, en se basant
sur la saison et quelques connaissances sur la région, prédire les conditions climatiques locales et certaines variables, comme l’apparition de brouillard. Ceux qui possèdent un score égal ou supérieur à 20 % peuvent, s’ils disposent de l’équipement adapté, prévoir les conditions climatiques locales et régionales
sans se tromper 90 % du temps, de même que la température, les vents, etc. de zones restreintes. Ils se trompent rarement sur le niveau de précipitations et la vitesse du vent. Les personnages possédant un score supérieur à 60 % peuvent, à partir de
mesures précises, établir des prévisions exactes, sauf en cas de 00.

Survie (milieu polaire) (00 %)
La connaissance des bases de la survie dans les contrées glacées et désolées qui entourent les pôles, ou à haute altitude. Cela englobe vêtements, abris, sommeil, techniques de sécurité, chasse, préparation de la nourriture,manque d’oxygène gelures, et autres problèmes de santé. N’effectuez de tests avec cette
compétence qu’en cas de disparition de facteurs importants pour la survie.
Cette compétence permet également de connaître le comportement
de différents matériaux à des températures inférieures à zéro : les produits chimiques tels que l’huile de graissage, l’essence et le kérosène, les métaux et alliages métalliques, les thermomètres et autres instruments scientifiques, les cartouches et explosifs, les carabines et autres armes mécanisées, les batteries et générateurs électriques, les radiateurs, etc. Un personnage possédant un score de 60 % ou plus n’a besoin de faire de tests de Survie (milieu polaire) que dans les
situations les plus extrêmes et dangereuses, par exemple s’il est perdu dans une tempête de neige
Dernière édition par art3fact le Jeu Avr 07, 2011 8:33 pm, édité 1 fois.
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Message par anthony » Dim Avr 10, 2011 5:59 pm

Dans l'ordre de préference,  j'aimerais jouer : guide /expert des techniques de survie en milieu polaire, scientifique expert en glaciologie,  ingénieur radio, cartographe-géomètre expert  :) .

A toi de me dire ce qui est le mieux en fonction de ce qui est déjà pris.
anthony
 

Re : Par-delà les Montagnes Hallucinées

Message par art3fact » Dim Avr 10, 2011 6:15 pm

Le premier me va bien
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Re : Par-delà les Montagnes Hallucinées

Message par anthony » Jeu Avr 14, 2011 8:43 pm

Ca serait bien de voir ça samedi après avoir vu pour les persos de Pathfinder parce que moi j'ai jamais créé de perso à Cthulu et je sais pas comment on fait  ???
anthony
 

Re : Par-delà les Montagnes Hallucinées

Message par art3fact » Ven Avr 15, 2011 4:40 pm

sauf que j'ai une partie de Metal Adventures de prévu ce samedi.
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Re : Par-delà les Montagnes Hallucinées

Message par forlenor » Ven Avr 15, 2011 5:09 pm

bah vite fait apres la creation de perso du pathfinder... >:D
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Re : Par-delà les Montagnes Hallucinées

Message par Alexandre Kill » Ven Avr 15, 2011 5:13 pm

de toutes façons je suis la.
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Re : Par-delà les Montagnes Hallucinées

Message par art3fact » Jeu Avr 28, 2011 10:02 am

bon je vais mettre une date buttoir pour la creation de perso : lundi 9 mai 2011

Ensuite je vais essayer de poser une date pour le 20 mai
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