Savage World - Lankhmar [Campagne en cours]

le monde fantastique et onirique où la réalité laisse place à l'imaginaire.

Savage World - Lankhmar [Campagne en cours]

Message par Thesshad » Dim Mars 25, 2018 1:01 am

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MJ : Thesshad
Joueurs
- Chali
- Dagashy
- Sairen14
- Keewa
- Din'harel

Il n'y a pour l'instant aucune place de disponible sur cette table.
Prochaine partie : Samedi 02 Mars 2019



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Bienvenue à Lankhmar !

La cité de Lankhmar, dite également "la cité des Sept-Fois-Vingt-Mille-Fumées", ou la "cité de la Toge Noire", ou encore "la cité des Voleurs".
Lankhmar est le centre du monde. Tout du moins, c'est ce que pensent les Lankhmariens, et qui va le leur contester ?

C'est une grande métropole à l'apogée de la civilisation, où tous les plaisirs connus et toutes les denrées sont disponibles pour ceux qui savent où les trouver. Mais c'est aussi une ville de dangers, de forces sinistres, de dépravation et de mort. Elle regorge de voleurs, d'assassins, de nobles, de belles-de-nuit, de marchands, de soldats... et d'encore plus de voleurs.

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Lankhmar regorge de guildes et de corporations, forces vives de son commerce. Il en existe une pour chaque profession, honnête ou non, et l'appartenance à ces organisations n'est pas seulement convoitée, mais obligatoire dans la plupart des cas. Ceux qui travaillent sans respecter les restrictions des guildes se retrouvent avec les plus mauvais marchés (au mieux), sont considérés comme hors-la-loi ou deviennent la cible d'assassins.

Ne vous mettez pas à dos la guilde des Assassins. N'essayez pas de duper la Guilde des Voleurs. Marchandez avec la Guilde des Marchands de Grains, Apprennez la magie avec la Guilde des Thaumarturges.

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Le jeu se basera sur le système générique Savage Worlds
Ce système simple se joue avec du d4 au d20, un paquet de 54 cartes pour la gestion d'initiative, ainsi que des jetons de pokers pour mettre un peu de chance de votre coté.

La campagne tournera autour d'une trame générale
Mais des scénarios indépendants viendront s'ajouter régulièrement formant ainsi une longue campagne (environ 10-12 séances)
Les parties se joueront les samedis soir !

La création de personnage est très simple
Et nous créerons également les backgrounds de chaque personnage aléatoirement.

Les personnages sont des aventuriers qui se connaissent déjà, et cherchent à faire fortune dans Lankhmar, car il paraît qu'il y a énormément d'activités lucratives...
Thesshad
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Re: Savage World - Lankhmar (pour les nouveaux joueurs)

Message par Thesshad » Ven Mars 30, 2018 12:24 pm

La première étape de création de personnage est de sélectionner sa race.
A Lamkhmar, vous pouvez choisir entre jouer un humain, une goule ou un ratelin.


LES HUMAINS

Les humains "normaux
Les humains sont la race la plus courant à Lankhmar, même s'ils ont des origines très variées.
Bonus/Malus :
- Un atout gratuit
- Une compétence au niveau d6 au choix.

Un Lankhmarien
Les gens qui habitent la cité de Lankhmar et les terres avoisinantes sont appelés les Lankhmariens. Ils sont issus d'un véritable mélange de toutes les cultures et l'ont peut trouver dans la cité des individus de toutes sortes : des personnes cosmopolites ou frustres, des nobles, ou des gamins des rues, des prêtres, des sorciers etc...
Bonus/Malus :
- Blasé : souvent confrontés aux aspects les plus sombres de la vie, les Lankhmariens peuvent ignorer 2 points de pénalité de Terreur.
- Prudent : les Lankhmariens sont conscients de leur environnement, et gagne l'atout Vigilent (+2 aux jets de perception pour entendre, regarder ou percevoir le monde qui l'entoure)

Un Kleshite
Les Kleshites appartiennent à un peuple à la peau sombre vivant dans les jungles de Klesh, loin au sud de Lankhmar. Ceux que l'on rencontre dans la cité et ses environs sont des chamanes mystérieux pratiquant une magie interdite, des esclaves travaillant à diverses tâches (toujours en servitude, ou évadés) et tout ce qui existe entre ces deux statuts. Les Kleshites ont généralement une stature inférieure à celle de la plupart des Lankhmariens, mais ils sont agiles et ont le pas léger. Bien sur, un Kleshite de grande taille est envisageable, avec un passé un peu différent des autres.
Bonus/Malus :
- Rapide : Les Kleshites ont +2 en allure
- Vif : pour survivre dans les jungles de Klesh, il faut être vif. Les Kleshites ont gratuitement l'atout Vif (vous ne pouvez jamais avoir une initiative égal ou inférieure à 5)

Un Nordique
Les Nordiques appartiennent aux nombreuses tribus barbares qui vivent dans les déserts Froids, situés de l'autre coté de la mer Intérieure depuis Lankhmar. Ils sont cordiaux et aventureux, et aiment voyager sur toutes les terres de la région de Nehwon. Ils ont généralement la peau claire, des cheveux roux, roux-bruns, bruns ou noirs. Le climat difficile de leur environnement et leur style de vie nomade font souvent des Nordiques des individus grands et musclés. Ils trouvent généralement la "civilisation" étrange et déroutante.
Bonus/Malus
- Stature : les Nordiques sont souvent plus grands que les peuples du Sud. Bonus de +1 à leur Taille (ce qui augmente aussi la résistance de 1 point). Mais cette carrure importante comporte aussi quelques désavantages : un plus grand appétit, des vêtements plus chers, etc...
- Sauvage : les Nordiques sont élevés en pleine nature : bonus de +2 sur les jets de Survie

Un Mingol
Les Mingols constituent réellement deux catégories distinctes de peuples, partageant la même culture. Les guerriers nomades originels viennent des grandes plaines semi-désertiques située à l'Est de Lankhmar et de la mer Intérieure, et sont d'excellents cavaliers et d'habiles archers. Cependant, un grand nombre de Mingols ont délaissé leur héritage pour devenir des navigateurs accomplis, travaillant comme marins et pirates sur de nombreux vaisseaux de la mer Intérieur et même la mer Extérieure. Durant les combats navals, ils emploients les arcs de leur ancienne patrie avec une grande efficacité.
Dans les deux cas, les Mingols sont de petites tailles, trapus, à la peau mate et aux cheveux noirs.
Bonus/Malus :
- Sens de l'équilibre : qu'ils soient sur le pont animé d'un navire ou à cheval, les Mingols sont très doués pour garder leur équilibre. Gain de l'atout Poigne Ferme (ignore le malus de -2 pour tirer à distance depuis une plateforce instable (navire à flot, un toit pentu, un cheval au trot)
- Talentueux : Bonus de +2 soit en Navigation, soit en Equitation


LES GOULES DE NEWHON
Cette race n'est plus disponible (déjà pris par qqn)
Personnage difficile à incarner, réservé à un joueur habitué.

Les goules sont des êtres bien vivants, pratiquement humains, si ce n'était leur chair transparente et presque invisible, qui permet de voir leur squelette. Elles sont intrépides et se considèrent comme un peuple civilisé. Elles ne mangent que de la viande, qu'il s'agisse de la chair d'animaux ou d'autres races intelligentes, ce qui les rend écoeurantes aux yeux de la plupart des humains. Les goules pensent que la consommation de chair d'une autre créature est acte de bonté et une récompense, car elles transforment leur "viande boueuse" en une forme pure et claire comme le cristal.
La ville natale des goules se trouvent loin à l'Est de Lankhmar. Presque toutes refusent de porter des vêtements ou des armures et attaquent les autres espèces intelligentes à vue, mais de temps à autre, l'une d'entre elle quitte ses semblables, et se rend dans d'autres régions (dont Lankhmar). Là, elle entrent en relation avec les humains, qu'elles appellent "hommes de boue" et prennent la peine de se couvrir pour que leurs traits sinistres n'aspirent pas le dégout.

Bonus/Malus
- Squelettes vivants : les goules sont très dérangeantes pour les humains ce qui leur accordent un bonus de +2 aux jets d'Intimidation, mais un malus de -4 au Charisme, car il est difficile d'intéragir avec eux. La pénalité descend à -2 si la goule est totalement couverte de vêtements, ou ignorée si la personne ne la voit pas.
- Chair apparente : à cause de leur corps translucide, les goules sont plus difficiles à toucher. Bonus de +2 en parade si elles ne portent pas d'armures ou de vêtements plus couvrants qu'une cape.


LES RATELINS
Je limite cette race à 1 personnage.
Personnage difficile à incarner, réservé à un joueur habitué.

Les ratelins forment une espèce hybride née de l'accouplement d'humains avec les rats intelligents vivant dans la Lankhmar d'En-Bas. Ils gardent les traits de leurs deux parentèles, mais chaque membre de l'espèce est unique. La plupart de ces hybrides exhibent des caractéristiques de rats indéniables. Par exemple, l'un d'eux peut arborer un visage humain mais posséder des jambes de rats, ce qui l'oblige à marcher courbé, alors qu'un autre aura des traits faciaux de rats et des bras de rats mais sera capable de se déplacer en se tenant droit, avec un tronc et des jambes humains.
Les ratelins "trop voyants" ne sont pas tolérés dans la société lankhmarienne mais ceux qui ont une apparence plus discrète parviennent à se faire passer pour des humains, même s'il subsiste des signes de leur héritage.
Les ratelins se sentent autant à l'aise parmi les humains de la surface que la société éclairée des rats de la Lankhmar d'En-Bas. Certains utilisent même des potions de croissance ou de rétrécissement pour se déplacer entre les deux sociétés, souvent en secret et mènent une double vie.

Bonus/Malus :
- Agile : Commence avec d6 en agilité au lieu de d4
- Sens de l'orientation : les ratelins ont un sens inné de l'orientation. Ils peuvent retrouver leur chemin sur n'importe quel trajet qu'ils ont déjà emprunté et quelle qu'en soit la compléxité en réussissant un jet d'Intellect. De plus, bonus de +2 aux jets Connaissance (Navigation) et tous les jets dans les manoeuvres de Poursuite.
- Vision Nocturne : les ratelins ne souffrent pas de pénalités dans l'obscurité légère ou forte.
- Parenté avec les rats : les ratelins peuvent cacher leurs origines aux humains mais les félins (ainsi que les créatures qui considèrent les rats comme une proie de prédilection) perçoivent leur véritable nature. Ils perçoivent le personnage comme un rat géant, et le regardent généralement avec suspicion.
- Nature secrète : personne ne fait confiance aux rats de Lankhmar. Si la véritable nature d'un ratelin est révélée à un lankhmarien, son charisme subit un malus de -4 auprès de cette personne. Si la nature d'un ratelin devient de notoriété publique, par choix ou par accident, la pénalité s'applique auprès de tous les lankhmariens. Les autres humains n'éprouvent pas d'hostilité envers les rats.



A présent
J'invite les joueurs a me contacter en mp pour qu'il me dise quelle races l'intéresse de jouer.
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Re: Savage World - Lankhmar (pour les nouveaux joueurs)

Message par Thesshad » Dim Avr 01, 2018 5:00 pm

Dans Lankhmar, et dans le jeu Savage Worlds en général, il n'y a pas de classes pré-définie.

Vos personnages seront uniquement défini par des attributs de bases : Force / Vigueur / Ame / Intellect / Agilité

Cependant, voici quelques idées qui peuvent vous servir comme point de départ pour créer votre personnage. Mais il peut être interessant d'incarner un personnage avec une variante inhabituelle en modifiant le concept. Par exemple, un esclave en fuite peut n'avoir aucun remors à réduire d'autres personnes à la serviture, en dépit de ses propres souffrances.

N'ayez pas peur d'aller à l'encontre des stéréotypes.

Voici quelques roles de base :

- Assassin :Donner la mort est une part notable de la vie violente de Lankhmar, et ces individus sont particulièrement doué pour cet art.

- Bandit : A Lankhmar et sur les îles qui l'entourent, le respect de la loi est au mieux symbolique, et de nombreuses personnes sans scrupule ont choisi le brigandage comme moyen de subsistance.

- Belle-de-nuit : Certains hommes et femmes qui vivent dans la grande cité de Lankhmar vendent leur corps, pour survivre ou pour avancer dans la société.

- Chamane : Certains étrangers amènent leurs dieux avec eux quand ils se rendent à Lankhmar, et pratiquent leur foi obscure en conduisant d'étranges rituels.

- Chasseur : Bien qu'ils soient plus à l'aise dans la nature que dans la ville, les chasseurs ont tout de même leur place à Lankhmar. Ils fournissent viande fraiche et exotique pour fournir les tables des auberges.

- Esclave en fuite :
L'esclavage fait partie de la vie quotidienne de Lankhmar, et les esclaves viennent de tous les horizons. Ils sont nombreux et plus d'un a réussi à échapper à la servitude pour commencer une nouvelle vie.

- Espion : Les seigneurs, les nobles et les riches marchands des cités de Nehwon aiment bien suivre de près les activités de leurs rivaux, cherchant leurs points faibles et de nouvelles manières de prendre l'avantage.

- Explorateur : De grandes parties du monde n'ont pas encore été explorées ou d'anciennes cités en ruine ont été oubliées. Certains individus aventureux aiment parcourir les vastes terres de Nehwon pour les découvrir... ou les redécouvrir.

- Garde : Partout où se trouvent la richesse et la civilisation, existe le besoin de les protéger. Les gardes veillent aux remparts de la ville ou escortent de riches marchands en défendant leurs biens en échange d'une solde décente.

- Magicien Blanc : Alors que les pratiquants de la sorcellerie noire manient des forces puissantes et terribles, que beaucoup considèrent comme maléfiques, les magiciens blancs prennent soin de n'utiliser qu'une magie bienveillante, conçue pour soigner ou revigorer.

- Marchand : Le commerce est la force vive de toutes les villes. Les marchands importent des denrées venues de terres lointaines et les vendent dans leurs échoppes présentes dans tous les quartiers de Lankhmar.

- Marin : Des navires entrent dans le port de Lankhmar tous les jours, arrivant de toutes les régions de Nehwon. Qu'importe le type de vaisseau, tous ont besoin de marins pour manoeuvrer les voiles et repousser les pirates durant les abordages.

- Petite Frappe : Alors que la plupart des gens travaillent tous les jours pour gagner leur vie, certains citoyens de Lankhmar ont choisi de ne rien faire. Toujours entrain de chercher les ennuis, ils sont généralement assez puissants dans les ruelles étroites et les bâtiments délabrés des quartiers les plus pauvres, où le guet n'aime pas vraiment faire de ronde.

- Pirate : La mer Intérieure est parcourue par de nombreux navires manoeuvrés par des individus qui se moquent des lois et prennent de force tout ce qui leur intéresse.

- Prêtre : Les dieux vénérés derrière les murs de Lankhmar sont nombreux, et changent presque chaque semaine. La ville ne manque jamais de prédicateurs qui prêchent pour leur chapelle.

- Sauvage : Tous les citoyens de Lankhmar ne sont pas nés dans la ville ou ne s'y adaptent pas facilement. Certains visiteurs venus des terres éloignées gardent en grande partie le comportement et les coutumes de leur culture d'origine. Les raisons pour lesquelles ils ne retournent pas dans leur pays sont aussi nombreuses que ces visiteurs.

- Sorcier noir : La magie est une force étrange et mystérieuse, et la plupart des personnes qui s'y adonnent recherchent le pouvoir, souvent aux dépens des autres. Ceux qui désirent manier un tel pouvoir, se faire obéir des hommes ou contrôler les forces de la nature pour les lancer contre leurs ennemis, peuvent apprendre l'art de la sorcellerie noire.

- Spadassin : Une homme ou une femme qui vit grâce à ses armes et adore le frisson du combat, trouvera un véritable foyer à Lankhmar.

- Voleur : La plupart des larrons opérant à Lankhmar servent la guilde des Voleurs et ne volent que sur instruction. Ceux suffisament intelligents ou téméraires pour défier la guilde risquent la mutilation ou la mort s'ils sont pris.
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Re: Savage World - Lankhmar

Message par Thesshad » Mar Août 07, 2018 10:17 am

LA MAGIE DANS LANKHMAR

N'importe qui peut s'adonner à la magie.

Il existe trois type de magie dans Lankhmar
La magie noire
La magie blanche
La magie élémentaire (dagashy)

Chacune des branches donne accès à certains sorts, possède son propre contrecoup si le sort est raté.

La magie noire
Les magiciens noirs sont très divers, et comptent aussi bien dans leurs rangs des sorciers de seconde zone et des mendiants conjurateur, que de grands thaumaturges et autres nécromanciens.
Ils tirent leurs pouvoirs de forces mystérieuses de la magie qui imprégne le monde qui les entoure. Il savent façonner l'univers en déformant à leur gré les lois de la physique, en ordonnant aux objets inanimés de se mouvoir, en apprenant par divination des connaissances interdites et en s'introduisant dans le cœur et l'esprit des hommes.

Le contrecoup de la magie noire inflige 1 niveau de fatigue. Non seulement la magie noire est épuisante, mais elle corrompt aussi son utilisateur. Le sorcier peut gagner des points de corruption, souillant son âme et déformant son corps, jusqu'à en perdre totalement le contrôle (il devient alors un PNJ controlé par le MJ). Le mage noir devient si maléfique qu'il est passé dans le camp des méchants ou son corps est devenu tellement bizarre qu'il ne peut plus vivre parmi ses semblables.

Un magicien qui a décidé d'utiliser la magie noire ne peut plus jamais utiliser la magie blanche.

La magie élémentaire
Certaines traditions magiques sont basées sur des environnements spécifiques et les éléments qui leur son associés, comme la sorcellerie de la neige et de la glace des Femmes des neiges ou magie du feu des terres orientales torrides. Ceux qui pratiquent la magie élémentaire font appel aux éléments naturels et les façonnent pour obtenir l'effet désiré. Un thaumaturge qui suit l'une de ces traditions a de grands pouvoirs mais aussi des limitations.

A la création de personnage, le joueur doit choisir une tradition sur lequelle son art se fonde. ce choix est souvent dicté par sa naissance et sa culture mais il arrive parfois qu'un sorcier solitaire prenne un apprenti. Une fois la tradition choisie, il n'est plus possible d'en changer.

Dans son environnement de choix, le mage élémentaire peut lancer plus facilement ses sorts. L'endroit spécifique n'est pas important tant qu'il se situe dans un environnement approprié, comme par exemple un été étouffant pour un sorcier de feu sera tout aussi favorable que sa terre natale. Inversement, dans un environnement opposé d'une puissance exceptionnelle (genre un mage de feu sous une pluie diluvienne), la difficulté de lancement de sort est doublée.

Les traditions :
- Glace/Neige
- Feu
- Mer
- Terre

Hors de son environnement de prédilection, la magie élémentaire est plus fatiguante. 1 niveau de fatigue si le sort est échoué.


La magie blanche
Les mages blancs, comme leurs sombres confrères, existent sous différents aspects. Certains sont des herboristes ou des augures tandis que d'autres suivent la vie des devins ou des gardiens des forêts et autres jungles. Quelle que soit leur vocations, ils tirent leurs pouvoirs des forces vitales du monde qui les entourent. La plupart des processus et des incantations de magie blanche ressemblent à ceux de la magie noire, mais les mages blancs prennent grand soin de maintenir l'équilibre et l'harmonie dans le monde, et tentent de ne blesser personne avec leurs sorts. Ils sont souvent recherchés pour leur capacité à soigner, guérir et restaurer les forces de leurs semblables.

Si le lancement d'un sort échoue, le mage blanc gagne un niveau de fatigue. A la différence de la magie noire, la magie blanche, qui est de nature bienveillante n'inglige pas d'effet supplémentaires.

ps : bien qu'on parle de magie élémentaire, le terme "élémentaire" est utilisés dans un sens très large, comme la neige, la glace, le poison... qui ne sont pas des éléments classiques. Les joueurs qui souhaitent explorer d'autres domaines devraient en discuter avec le MJ, et lui donner une liste d'exemple de sorts. Réfléchissez attentivement car tous les arcanistes possédant des sorts élémentaires n'utilisent pas forcément la magie élémentaire. Les sorciers noirs et les mages blancs peuvent aussi choisir des "signes" extérieurs élémentaires.


Les Rituels
La magie est dangereuse et puissante à Lankhmar.
Les sortilèges les plus puissants sont accomplis par l'intermédiaire de rituels, permettant à l'arcaniste de rassembler d'abord l'énergie magique pour pouvoir ensuite la libérer.
Pour accomplir un rituel, il faut connaitre le pouvoir concerné, ou avoir accès à un ouvrage fournissant les instructions pour l'accomplissement du rituel. De plus, il est sage de disposer d'un endroit où travailler sans être interrompu.

Lors de l'activité d'un pouvoir via un rituel, l'arcaniste peut en modifier à sa guise tous les aspects, moyennant bien entendu des malus sur le jet :
- augmenter le nombre de cibles visées
- augmenter la portée du sort (possibilité, au prix d'un gros malus de lancer un sort jusqu'à l'autre coté de la ville)
- augmenter la durée du sort
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Re: Savage World - Lankhmar

Message par Thesshad » Dim Sep 30, 2018 12:40 pm

Prochaine Partie le Samedi 13 Octobre !
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Re: Savage World - Lankhmar [Campagne en cours]

Message par Thesshad » Jeu Jan 03, 2019 11:57 am

Prochaine Partie : Sam 26 Janvier 2019 !
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Re: Savage World - Lankhmar [Campagne en cours]

Message par Thesshad » Jeu Août 29, 2019 8:40 am

Prochaine Partie : le samedi 31/08/2019
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